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[GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness

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Mensagem por Rotom Phone Ter Jun 30, 2020 1:55 pm

Batalhas, Experiência e Happiness


I. BATALHAS

Aqui, no RPG, o Sistema de Batalhas possui regras próprias, diferentes daquelas dos jogos originais. É fundamental que todo membro conheça estas regras, já que as batalhas tendem a ser um evento certo e muitas vezes crucial dentro de uma narração:

🔹 Diferente dos jogos originais onde cada Pokémon só poderia aprender até quatro movimentos (Moves) por vez, no RPG, cada Pokémon possui um Moveset de até seis movimentos que podem ser aprendidos ao mesmo tempo. Esta mudança abre maiores possibilidades no combate, gerando novas estratégias de batalha.

🔹 No RPG, os multiplicadores de dano Super Efetivo (Super Effective) e Não Muito Efetivo (Not Very Effective) são diferentes dos jogos originais. Enquanto nos jogos os multiplicadores de dano Super Efetivo são *2,0 ou *4,0 para Efetividade e Efetividade Dupla, no RPG estes mesmos multiplicadores são *1,5 e *3,0, respectivamente. Da mesma forma, para golpes Não Muito Efetivos, os multiplicadores de dano *0,5 e *0,25, para Resistência e Resistência Dupla, no RPG são *0,67 e *0,335, respectivamente.

🔹 Em todas as batalhas do RPG, os danos são calculados pelos narradores utilizando-se exclusivamente nossa Calculadora de Dano, uma vez que o dano no RPG segue uma fórmula própria, diferente dos jogos. Esta Calculadora é uma ferramenta importantíssima, não apenas para narradores, mas também para todos os jogadores que poderão ter uma ideia aproximada de quanto de dano os golpes de seus Pokémon irão infligir no oponente antes de decidir usá-los, permitindo assim escolher mais sabiamente os movimentos durante o combate. (Ver a CALCULADORA DE DANO)

🔹 Muitos movimentos, itens e habilidades foram adaptados à realidade do RPG, tendo um funcionamento ou efeito diferente do observado nos jogos originais. É indispensável conferir essas novidades antes mesmo de entrar em sua primeira batalha e você pode encontrar uma lista destas alterações CLICANDO AQUI.

🔹 O jogador pode ordenar apenas um movimento para cada um de seus Pokémon em campo, por rodada. Assim como nos jogos originais, o uso de um item (que não seja um Holding Item sendo ativado) ou a substituição de um Pokémon por outro do time (que não seja causada por um ataque/habilidade/Holding Item do próprio jogador ou de seu oponente) contam como se fosse um movimento utilizado.

🔹 Apesar da regra acima, é permitido ao jogador ordenar ações que não se caracterizem como um movimento. Ou seja, além do movimento ordenado na postagem, o jogador pode tentar orientar seu Pokémon a esquivar de um golpe do seu oponente de forma criativa por exemplo, ou até mesmo tentar utilizar o cenário a seu favor, atentando-se à descrição do cenário descrita pelo narrador. Cabe inteiramente ao narrador avaliar estas ações e decidir se foram válidas ou não, assim como as consequências que elas trarão. Entretanto, esse tipo de atitude NÃO é permitida em batalhas PvP e contra Gym Leaders, assim como contra NPCs em Eventos oficiais ou em qualquer ocasião que possa configurar uma vantagem indevida de um jogador sobre o outro. Nesses casos, valerão as Regras específicas de PvP. (Ver mais sobre as REGRAS DE PVP E BOSS BATTLES)

🔹 Condições de Status (Envenenado, Dormindo, Paralisado, Congelado e Queimado), no RPG, podem ocorrer simultaneamente em um mesmo Pokémon, dadas três exceções:

1. As condições Congelado (Freezed) e Queimado (Burned) não podem coexistir de modo algum;

2. Se um Pokémon já se encontrar Congelado (Freezed), não poderá adquirir outra condição. Contudo, um Pokémon que já possua qualquer condição, exceto Queimado (Burned), pode ser Congelado (Freezed).

3. As Condições Envenenado (Poisoned) e Gravemente Envenenado (Badly Poisoned) não são cumulativas. Se um Pokémon Envenenado (Poisoned) adquire a condição Gravemente Envenenado (Badly Poisoned), o que passará a valer é apenas a segunda. Da mesma forma, um Pokémon que já se encontra Gravemente Envenenado (Badly Poisoned) não poderá voltar ao estado de Envenenado (Poisoned).

Exclamation IMPORTANTE: Um Pokémon com a habilidade Comatose encontra-se Dormindo e não pode acordar de qualquer forma. Apesar das Regras do RPG permitirem mais de uma Condição de Status por vez, um Pokémon que possua esta habilidade não pode ser afetado por qualquer outra Condição. De maneira semelhante, o uso do movimento Rest elimina todas as Condições de Status que o Pokémon possua, mas diferente da habilidade Comatose, após adormecer, o Pokémon poderá ser afetado por uma nova Condição.

🔹 Assim como é possível ao jogador obter recompensas na forma de itens, Pokémon ou dinheiro durante uma narração, é perfeitamente possível que ele acabe sofrendo perdas no decorrer de sua aventura, até mesmo correndo risco de roubo. Contudo, esta situação não é necessariamente resolvida unicamente através do resultado da batalha: as atitudes e decisões do jogador diante das diferentes situações serão essenciais para definir o seu destino. Se for possível, é perfeitamente viável que o jogador tente fugir logo após perder uma batalha para evitar ser roubado, por exemplo.

🔹 Ao se deparar com uma batalha, o jogador poderá apostar dinheiro com o oponente em relação ao resultado do embate. No caso de um combate PvP, o valor e as condições serão definidas diretamente entre as partes e oficializadas pelo narrador. Já no caso de um embate contra um NPC, se a proposta vier do próprio NPC, quem decidirá o valor será o narrador, cabendo ao jogador aceitar, recusar ou propor uma nova condição. Da mesma forma que o jogador poderá, inicialmente, propor uma aposta livremente a um NPC encontrado. Neste caso, o narrador decidirá se o NPC aceita, nega ou propõe uma nova condição.

II. EXPERIÊNCIA

🔹 No RPG, não é apenas o Pokémon que obtém Experiência e "sobe" de Nível, mas também o próprio Personagem do Jogador. Uma fração de toda a Experiência obtida pelos Pokémon também é dada ao Personagem e ela equivale a uma porcentagem que difere de uma classe para a outra. O Nível do Personagem progride com a mesma Base de Experiência que o Nível dos Pokémon e restringe o Nível Máximo que seus Pokémon podem alcançar no momento. Ou seja, assim que seu Pokémon alcança o mesmo Nível de seu Personagem, ele para de receber Experiência. Entretanto, o próprio Personagem continua recebendo sua porcentagem da experiência normalmente e assim que seu Nível ultrapassar o do Pokémon, este Pokémon voltará a acumular Experiência como antes até alcançar novamente o novo Nível do seu Personagem.

1. Treinadores/Coordenadores recebem 50% da Experiência do Pokémon.
2. Criadores recebem 33.3% da Experiência do Pokémon.
3. Pesquisadores recebem 25% da Experiência do Pokémon.

🔹 Há diversas formas de se obter Pontos de Experiência no RPG: ativamente, através de Batalhas e Treinos Livres, ou passivamente, através do Day Care. (Ver mais sobre TREINOS LIVRES)

🔹 Todos os narradores obrigatoriamente calculam a experiência obtida em uma batalha através da nossa CALCULADORA DE EXP.

🔹 Os fatores que influenciam na quantidade de experiência recebida são diferentes daqueles dos jogos originais. No RPG, a experiência obtida dependerá: do Nível do Pokémon derrotado, se o Pokémon é Lendário ou não, se a batalha foi contra um Pokémon selvagem ou de um NPC ou de um Gym Leader/PvP e se o resultado do embate foi a vitória, empate ou derrota do Pokémon em questão do jogador. Além disso, o narrador avaliará o desenrolar da narração do jogador antes e durante a batalha, podendo atribuir um Bônus que vai até 25% da experiência base. Por fim, o valor final obtido é dividido pelo número de Pokémon envolvidos no embate contra aquele mesmo oponente.

🔹 A cada 10 Níveis de Personagem conquistados é possível resgatar um Bônus de Experiência de dois tipos diferentes: o primeiro deles é um Bônus de 5% e aplica-se a todos os tipos de Pokémon, sem distinções. O segundo é um Bônus de 10% e aplica-se a apenas um único tipo, à escolha do jogador, sendo que este tipo não precisa ser o mesmo em todo o resgate de Bônus. Além disso, os Bônus são cumulativos, mas não são duplicados no caso do Pokémon ser dual type. Nestas ocasiões específicas valerá o tipo que possuir o maior bônus, caso não sejam iguais.

🔹 Quando um Pokémon é capturado, mesmo antes de ser nocauteado, o(s) Pokémon do jogador envolvido(s) na batalha também recebem experiência. Contudo, a experiência recebida é proporcional à quantidade de HP perdido pelo oponente. Por exemplo, um Pokémon que for capturado após perder 80% de seu HP total, dará uma quantidade de experiência igual a 80% da experiência que daria se tivesse sido nocauteado.

🔹 O aumento de Nível (Level) de um Pokémon está diretamente associado à quantidade de experiência que ele possui. A informação referente ao nível, experiência atual e experiência necessária para o próximo nível encontram-se disponíveis em sua ficha ou Storage, dependendo de onde o Pokémon em questão estiver. Abaixo, uma imagem ilustrativa desta informação: sublinhado de azul está o nível atual do Pokémon, sublinhado em amarelo, a experiência atual desde Pokémon e por último, sublinhado em verde, a experiência necessária para que este Pokémon alcance o próximo nível.

[GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness EsyhwMC

🔹 A Experiência necessária para subir de nível é tabelada e idêntica, por nível, para todos os Pokémon. (Ver a TABELA DE EXP.)

🔹 [GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness Exp.share Exp.Share: Assim como nos jogos a partir da Gen VI, este item é um Key Item, entretanto, a distribuição de experiência entre os Pokémon é diferente. Todos os Pokémon na Party que não participaram da batalha ganham 10% da experiência recebida por cada Pokémon que participou da luta.

Exemplos:

🔹 [GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness Luckyegg Lucky Egg: O Pokémon que estiver utilizando este item como Holding Item, receberá 25% a mais de EXP do que receberia normalmente.


III. EXPERIÊNCIA EM COMBATES PVP


Sendo uma das partes mais interessantes dos jogos de Pokémon, os combates entre dois ou mais jogadores, ou seja, que envolvam apenas pessoas reais e não máquinas, também são muito queridos e até mesmo incentivados aqui no RPG, devido ao seu dinamismo e competitividade. Combates desse tipo contam pontos para Rankings de Treinadores e são parte fundamental de alguns Eventos de Batalha. E é por sua importância, que este tipo de combate também rende uma quantidade de experiência superior aos Pokémon envolvidos nela, quando comparados a um combate contra um Pokémon selvagem ou até mesmo contra um NPC. Diante disso, e pela razoável facilidade de se iniciar uma batalha PvP a qualquer momento sem a necessidade de autorização por parte da Gestão, é que se torna indispensável que existam regras limitando a experiência obtida nesses conflitos, principalmente em conflitos desiguais em poder, que com certeza poderiam ser utilizados como exploit por parte dos jogadores para uma rápida elevação de nível de seus Pokémon com baixíssimo esforço. Portanto, aqui no RPG, há três regras básicas acerca da experiência obtida em Batalhas PvP, são elas:

🔹 A) Em Batalhas PvP, a diferença entre o somatório de níveis dos Pokémon envolvidos diretamente no combate (ou seja, que estiveram pelo menos uma vez em campo durante a batalha) de um dos times e o somatório de níveis dos Pokémon envolvidos diretamente no combate do outro time deve ser igual ou menor que 20. Caso contrário, o time com o menor somatório não receberá qualquer valor de experiência.

Exemplo 1) Um combate envolvendo uma dupla de Sandile Lv. 3 com Feraligatr Lv. 40 contra um Pikachu Lv. 15 e um Psyduck Lv. 8, de acordo com as regras acima, está OK. De um dos lados o somatório é igual a 43 ( 40 + 3 ) e do outro, 23 ( 15 + 8 ). Ou seja, 23 tem exatos 20 níveis abaixo de 43.

Exemplo 2) Um combate envolvendo uma dupla de Cubone Lv. 10 com Emboar Lv. 35 contra um Machoke Lv. 20 e um Porygon Lv. 4, de acordo com as regras acima, NÃO está OK. De um dos lados o somatório é igual a 45 ( 35 + 10 ) e do outro, 24 ( 20 + 4 ). Ou seja, 45 menos 24 = 21. Como 21 é maior do que 20, então o time com menor somatório (no caso, Machoke e Porygon), não receberão experiência. Entretanto, o time composto por Cubone e Emboar receberão experiência normalmente.

🔹 B) Em uma mesma Rota, um jogador que utilize um mesmo Pokémon em Batalha PvP contra um mesmo jogador em mais de uma batalha, receberá continuamente um Debuff progressivo de -20% na Experiência obtida, seja ela de vitória, empate ou derrota e independente do Bônus de Narração recebido, a cada nova batalha.

Exemplo: O jogador Red resolve realizar uma Batalha PvP 1x1 contra o jogador Green. Red utiliza um Venusaur contra o Nidoking de Green e vence, recebendo a EXP integral (100%) deste combate em seu Pokémon. Ele então encerra a batalha e cura seu Pokémon, solicitando uma segunda Batalha PvP 1x1, dessa vez contra um Pidgeot e perde. Seu Venusaur então receberá apenas 80% da EXP de derrota que receberia normalmente. Se houver uma terceira nova batalha, dessa vez contra o Golduck de Green, e o Venusaur de Red vencer, o Pokémon de Planta receberá apenas 60% da EXP de Vitória que normalmente receberia. E assim por diante, sucessivamente. Lembrando é claro, desde que estejam em uma mesma rota, lutando com um mesmo Pokémon (Venusaur), contra um mesmo oponente (Green).

🔹 C) Em caso de uma batalha claramente encenada, com derrota proposital óbvia para um outro player, automaticamente o narrador deverá conceder um Bônus de Narração igual a ZERO para os dois envolvidos, independente da qualidade de narração e de qualquer justificativa narrativa que há para essa situação. Além disso, em casos onde a disparidade de nível for grande, ou seja, em que o derrotado possua um nível bem acima do oponente, haverá uma penalidade de felicidade numericamente igual a diferença de níveis entre o próprio Pokémon derrotado e o oponente de menor nível.

Exemplo 1) Em uma batalha entre Quilava Lv. 19 e um Meowth Lv. 15, o treinador do Meowth apenas escolheu utilizar movimentos de status como Screech mesmo quando não causavam mais efeito nenhum, deixando que o Quilava o derrotasse sem tentativa de reação. Neste caso, o Bônus de Narração deverá ser ZERO, apesar de não haver penalidade de felicidade.

Exemplo 2) Em uma batalha entre um Pichu Lv. 1 e um Gyarados Lv. 21, o treinador do Gyarados resolve usar Splash durante todo o combate, deixando o Pichu derrotá-lo sem muito esforço. Neste caso, além do Bônus de Narração ser ZERO, haverá uma penalidade de -20 de Happiness, igual numericamente a diferença de níveis entre os dois Pokémon.

Exclamation IMPORTANTE: As Regras acima NÃO se aplicam a Eventos PvP!


IV. HAPPINESS

Happiness é uma medida não somente da felicidade de um Pokémon, mas também uma forma de mensurar a lealdade de um Pokémon para com seu treinador e a relação que os dois constroem juntos no decorrer da jornada. É importante na hora de se aprender alguns golpes, na determinação do poder de alguns movimentos, na obediência de um Pokémon ao receber um determinado comando de batalha e até mesmo na hora de evoluir algumas espécies, como Pokémon babies.

🔹 Happiness, no RPG, é um valor numérico que pode variar de -150 a 150, sendo -150 o pior estado que uma relação entre Pokémon e Treinador pode chegar e 150, a melhor relação possível,

🔹 Uma felicidade negativa pode ser interpretada como desde uma desconfiança, uma desobediência ou até mesmo como rancor do Pokémon para com seu treinador.

🔹 Quando ocorre uma troca de Pokémon entre jogadores, a felicidade é reduzida para 0 se este Pokémon possuir uma felicidade positiva. Quando o Pokémon possui felicidade negativa, é provável que ela seja diminuída ainda mais ao ocorrer a troca. Essa Regra NÃO SE APLICA a Pokémon que forem enviados para Criadores com o intuito de realizarem um Breed, no Criadouro de suas Fazendas. Neste caso, o Pokémon deve ser adicionado na Área Específica do Storage do Criador, destinado aos Pokémon de Fazenda, com a tag "(Criadouro - Breeding) e não pode ser utilizado pelo Criador para qualquer outra ação, nem ser transferido para sua Party.

🔹 Quando um jogador captura um Pokémon Selvagem, o narrador observará toda a situação que levou a esta captura para decidir qual será a Happiness inicial. Em uma situação completamente neutra, a felicidade inicial é zero, podendo variar para mais ou para menos se a captura ocorreu sob um estresse forte ou se foi facilitada por uma construção de laços entre o jogador e o selvagem, antes mesmo que a captura fosse efetuada.

🔹 [GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness FriendballFriend Ball: Quando uma captura é efetuada com uma Friend Ball, o Pokémon obtém instantaneamente +50 Happiness.

🔹 Todo Pokémon chocado de um ovo, começará com um valor de Happiness +15.

🔹 No decorrer da narração é possível que, dependendo da interação entre um Pokémon e seu Treinador, ocorra a inclusão ou dedução de felicidade deste Pokémon. Isso dependerá não apenas da interação direta do jogador com o Pokémon, mas também o efeito do plot sobre a relação dos dois e da própria personalidade daquele Pokémon. Esta decisão caberá ao narrador tomar, incluindo os valores a serem somados ou diminuídos, desde que dentro de um contexto factível.

🔹 [GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness Soothebell Soothe Bell: O Pokémon que estiver utilizando este item como Holding Item, receberá 50% a mais de Happiness do que receberia normalmente, calculado após todos os bônus já terem sido adicionados.

🔹 [GUIA] Batalhas, Experiência e Happiness Luxuryball Luxury Ball: Um Pokémon capturado por uma Luxury Ball receberá sempre +1 Happiness de bônus sobre qualquer quantidade recebida de felicidade, em quaisquer situações.

🔹 Visando auxiliar as decisões dos narradores na hora de adicionar ou deduzir felicidade de um Pokémon, estão descritas na tabela a seguir alguns valores-base para diversos eventos possíveis dentro do RPG, variando com a felicidade atual do Pokémon. É importantíssimo salientar que esses valores são apenas uma base, cabendo exclusivamente ao narrador variá-los para mais ou para menos, dependendo do momento e das situações presentes durante a narração, assim como da personalidade do Pokémon e da relação entre ele e seu treinador. É claro que esta variação não deve extrapolar o valor de 3 pontos, para mais ou para menos, desde que essa variação seja coerente:



*: Massagens só causam efeito na Happiness de um Pokémon na primeira vez em que ele é massageado.
**: Só recebem os pontos de Happiness, os Pokémon envolvidos no combate: seja na derrota ou na vitória.
OBS.: A Perda de Happiness por nocaute só é contabilizada uma vez por Batalha. Ou seja, mesmo que o Pokémon seja curado, lançado novamente em campo e mais uma vez nocauteado, não perderá pontos novamente.
Em VERMELHO, valores fixos, que não devem ser alterados pelo narrador, independente da narração ou situação.




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